O playtest alpha de Vampiro: A Máscara 6ª edição já está no ar, e as novidades vão além de uma revisão de sistema. A White Wolf anunciou oficialmente a nova versão durante o painel O Futuro da White Wolf na Gen Con 2026.
Você pode baixar o playtest alpha de Vampiro: A Máscara 6ª edição gratuitamente no Demiplane, com 7 dos 14 clãs planejados.
Se você joga a 5ª edição (V5), a base continua com pool de d10, mas o sistema mudou por dentro. O conjunto aponta para um RPG mais narrativo, no ritmo dos jogos modernos, com mais agência para jogadores e narrador.
Resumo rápido do que muda do sistema V5 para V6
- Sucessos agora são 8+ (no V5 eram 6+), e a Dificuldade reduz o pool de dados.
- Vitae unifica Saúde e Pontos de Sangue; Força de Vontade segue como trilha separada.
- Jogadores rolam por quase tudo; o narrador quase não rola dados.
- Quickening e Drama: recursos narrativos para jogadores e narrador.
- 7 clãs jogáveis no playtest: Brujah, Gangrel, Lasombra, Ministry, Nosferatu, Toreador e Ventrue.
Principais mudanças de Vampiro: A Máscara 6º Edição (V6)
A maior novidade é a fusão de Saúde (Health) e Pontos de Sangue (Blood) em um único recurso chamado Vitae. Na prática, o jogador gerencia uma reserva única para resistência física e ativação de poderes, em vez de acompanhar duas barras separadas. A Força de Vontade continua independente, usada principalmente nos conflitos sociais e também para ativar poderes de Disciplina.
A dificuldade agora subtrai dados da reserva em vez de aumentar um número-alvo: uma tarefa de Dificuldade 2 reduz o pool em 2 dados. A mudança é simples, mas muda a sensação da mesa: em vez de calcular um alvo fixo, o jogador olha para os dados que sobraram e decide como usá-los.
Rolagens mais amigáveis: bônus, ônus e graus de sucesso
O sistema de rolagem ficou mais amigável para bônus, penalidades e graus de sucesso. Cada teste soma Atributo e Perícia e subtrai a Dificuldade, resultando no número de dados que você rola. Bônus e penalidades entram direto no pool, com variações de +1 a +3, o que elimina tabelas de situações e deixa o narrador livre para decidir na hora.
Os graus de sucesso também ficaram definidos: sucesso básico, forte, excepcional, incrível e extraordinário. Em testes com efeitos por sucesso extra, cada sucesso além do primeiro conta.
A combinação mantém a rolagem interessante mesmo com um pool grande: tirar 10 rende Quickening, e o jogador com ampla vantagem pode optar por um auto-sucesso básico, abrindo mão de sucessos extras em troca de agilidade. O resultado é que rolar dados continua divertido quando a vantagem é grande, em vez de virar uma formalidade.
Uma mecânica só para combate e conflito social
Combate e conflito social agora compartilham o mesmo procedimento, o que os torna igualmente importantes e igualmente suportados pelas regras.
Os dois usam o mesmo fluxo de ações, defesas e dano; a diferença é o alvo do dano: ataques físicos atingem a Vitae, e ataques sociais atingem a Força de Vontade.
Uma discussão tensa com usa a mesma estrutura que uma briga num beco, e os dois valem como conflito de verdade.
Estrutura de cena sugerida: objetivo, risco e consequência
O material do narrador traz uma estrutura de cena simples para tirar o peso das decisões: situar a cena, deixar os jogadores explorarem, definir as apostas (avisar os riscos e as consequências prováveis das ações) e então jogar as consequências.
O ponto central é a transparência: antes da rolagem, fica claro o que está em jogo e o que pode dar errado. Isso aumenta o drama e reduz surpresas arbitrárias, já que o jogador decide com informação.
Recursos meta: Quickening e Drama
A 6ª edição introduz dois recursos narrativos, um para cada lado da mesa, que funcionam como pontos de narrativa distribuídos ao longo do jogo. O Quickening é o recurso do jogador: você ganha 1 ao tirar 10 nas rolagens ou ao aceitar um fracasso quando fica sem dados, acumula até 5 e gasta antes de uma rolagem para somar dados ao seu teste ou ao de um aliado. O Drama é o recurso do narrador: a sessão começa com 1 Drama por jogador, e o narrador ganha mais conforme os jogadores falham e pagam preços em momentos críticos. Com Drama, o narrador desencadeia eventos de história, fortalece NPCs, aumenta as apostas de uma cena e pode até ameaçar a Máscara. Na prática, os dois lados da mesa manipulam a narrativa com regras claras.
Jogadores rolam quase tudo; o narrador quase não rola
O jogo adota regras voltadas para o jogador (player-facing): são os jogadores que rolam a maioria dos dados, tanto para agir quanto para se defender dos ataques e das influências dos NPCs.
Os NPCs não rolam dados; o Nível deles define a Dificuldade dos testes. O narrador fica livre para conduzir a história e usa o Drama como ferramenta direta de tensão, em vez de ficar atrás de um escudo rolando oposições.
Tensão reimaginada: Besta e Humanidade
A 6ª edição adiciona um Rastreador de Besta/Natureza e reformula a Humanidade em uma Escala com dois lados: o Monstruoso, ligado à Besta, e o Mortal, ligado à Natureza do personagem.
O objetivo é transformar o conflito entre a Besta e a Humanidade em um sistema mais ativo e personalizado, já que cada clã tem uma Besta com manifestações próprias.
Em vez de uma métrica passiva, o jogador vê a tensão crescer mecanicamente durante o jogo: matar um mortal, por exemplo, marca uma caixa no rastreador da Besta, e negligenciar um dos lados por tempo demais aumenta o risco de Frenesi ou de uma crise que empurra o personagem para seus extremos.
Novas mecânicas de falha: Pacto com o Diabo e Escolha Sua Dor
Duas mecânicas foram adicionadas para apoiar jogadores quando falham. No Pacto com o Diabo (Devil’s Bargain), uma vez por cena, o jogador propõe ao narrador uma complicação que surgirá na história; se aceita, a rolagem vale como sucesso básico e o narrador ganha 1 Drama.
Na Escolha Sua Dor (Choose Your Pain), ativada por um fracasso doloroso (nenhum dado mostra 8+ e ao menos um mostra 1), o jogador escolhe como deseja sofrer: perde 3 de Vitae ou de Força de Vontade, perde todo o Quickening, marca uma caixa no rastreador da Besta ou entrega 1 Drama ao narrador. As duas dão mais agência mesmo em cenários de fracasso.
Criação de NPCs simples e conflitos contra eles
A criação de NPCs ganhou um sistema completo e rápido, em cinco passos: história e motivação, camada e Nível, Saúde e Força de Vontade, armas e habilidades especiais.
Os NPCs se dividem em três camadas (capanga, padrão e elite) e contam com uma lista de 40 habilidades especiais prontas para combinar.
O conflito contra eles também foi simplificado: o NPC não rola para atacar nem para defender, o jogador rola a defesa contra o Nível do NPC como Dificuldade, e o dano causado equivale ao Nível dele. Resultado: o narrador monta antagonistas em minutos e resolve encontros sem estatísticas longas.
XP e avanço: um milestone melhorado
O avanço de personagem foi repensado para não virar só acúmulo de pontos. Os pontos de experiência agora estão ligados a comportamentos e temas que reforçam o tom do jogo, definidos em conjunto com o narrador. Há também uma alternativa de avanço por melhorias: em vez de guardar XP para subir Disciplina, o jogador recebe uma melhoria por sessão e escolhe entre ganhar um ponto em perícia, um mérito, um traço de clã ou um poder de Disciplina, com bônus a cada terceira e quinta melhoria. O avanço recompensa escolhas, não apenas acumulação.
Disciplinas opostas: comparar pontos em vez de rolar
Uma sugestão narrativa que pode agradar mesas rápidas: quando duas Disciplinas se opõem, o narrador pode comparar os pontos dos vampiros em vez de pedir uma rolagem, e quem tem mais pontO que muda para quem joga Vampiro no Brasil
A 5ª edição foi lançada no Brasil pela Galápagos Jogos, que tem histórico de localização de produtos do Mundo das Trevas. Quem já joga V5 encontrará um sistema familiar na base (pool de d10), mas com mudanças profundas: o limiar de sucesso agora é 8+ (no V5 era 6+), a Dificuldade subtrai dados do pool, Saúde e Pontos de Sangue foram unificados na Vitae, e a Humanidade virou a Escala com os rastreadores de Besta e Natureza.
O playtest alpha inclui sete personagens prontos e um cenário introdutório chamado Not in My Domain!, com três cenas (exploração, conflito físico e conflito social) criadas para testar as novas mecânicas, incluindo o uso de Drama pelo narrador. O acesso é gratuito e pode ser feito de qualquer lugar, o que permite aos grupos brasileiros testar as mudanças antes de uma eventual edição nacional.
Como o projeto está em estágio inicial (o material vem marcado como “Rules Not Final”), as regras podem mudar até o lançamento oficial, previsto para o final do ano segundo a White Wolf.
FAQ: O que se sabe sobre a 6ª edição de Vampiro
Quais clãs estão disponíveis no playtest da 6ª edição?
Sete clãs jogáveis: Brujah, Gangrel, Lasombra, Ministry, Nosferatu, Toreador e Ventrue. No total, 14 clãs estão planejados, e os demais aparecem como “[em desenvolvimento]” no material.
O playtest de Vampiro a Máscara 6 é gratuito?
Sim, o alpha é gratuito e acessível de qualquer lugar, com acesso divulgado pelo NewsRPG. As regras não são finais e podem mudar ao longo do teste.
Quando Vampiro a Máscara 6ª edição será lançado?
Não há data confirmada. A White Wolf projeta o lançamento para o fim do ano, e não há anúncio de edição nacional até o momento.
