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RPG em espaços históricos: o que O Chamado de Cthulhu pode ensinar ao Brasil

O Chamado de Cthulhu será jogado no Castelo de Stirling. Entenda como o RPG pode aproximar pesquisa histórica, patrimônio e participação pública.

Por Diogo Almeida 21 de setembro, 2026 8 min de leitura
Atores caracterizados participam de uma partida de RPG dentro da Cisterna de Teodósio
Partida de Horror in the Cisterns: Cthulhu in Byzantium realizada na Cisterna de Teodósio, em Istambul. Crédito: KARMA Lab, Duru Durmaz e Gianluca Raccagni/Divulgação.
Uma apresentação de O Chamado de Cthulhu dentro do Castelo de Stirling, na Escócia, vai transformar um monumento histórico em parte do próprio jogo no dia 17 de outubro. A iniciativa reúne a Chaosium, o History and Games Lab da Universidade de Edimburgo, a Historic Environment Scotland e o projeto acadêmico A Viking in the Sun. A proposta aponta uma nova forma de utilizar o RPG na pesquisa e na mediação do patrimônio, uma vez que as fontes históricas orientam a aventura, enquanto o espaço ajuda o público a interpretar o passado.

Intitulado The King’s Call: Cthulhu in Medieval Scotland, o espetáculo será realizado das 19h30 às 21h30 (horário da Inglaterra) no Great Hall do castelo. A história combinará a Escócia renascentista, horror lovecraftiano e elementos ligados à Era Viking. Segundo o anúncio da Chaosium, a apresentação integra a vertente criativa de um projeto internacional dedicado a Harald Hardrada e às conexões entre o Mediterrâneo e o mundo nórdico no período entre o final da Era Viking e as vésperas das Cruzadas.

O projeto acadêmico descreve essa vertente performática como uma maneira de investigar seu objeto de forma imaginativa, ampliar o envolvimento público e experimentar aproximações entre pesquisa e indústrias criativas. Esse enquadramento coloca o RPG em uma posição específica, já que o jogo atua como método de interpretação pública da História, embora a aventura inclua ficção e horror.

Vista aérea do Castelo de Stirling
Castelo de Stirling, na Escócia, onde será apresentada a sessão The King’s Call. Foto: John McPake/Wikimedia Commons, licença CC BY 2.0.

O evento de Istambul funcionou como laboratório

A apresentação em Stirling dá continuidade a uma experiência realizada em 13 de junho de 2026 na Cisterna de Teodósio, também conhecida como Şerefiye Sarnıcı, em Istambul. Construída sob Constantinopla no século V, durante o reinado do imperador Teodósio II, a cisterna recebeu Horror in the Cisterns: Cthulhu in Byzantium, uma partida ao vivo ambientada no ano de 1035.

O relatório acadêmico publicado pelo projeto mostra como pesquisa, jogo e espaço foram combinados. A aventura partiu de monumentos de Constantinopla, objetos arqueológicos, fontes bizantinas, sagas islandesas sobre as viagens de Harald Hardrada pelo Mediterrâneo e textos de H. P. Lovecraft relacionados a Bizâncio. Michael O’Brien, vice-presidente da Chaosium, conduziu a partida, enquanto quatro atores interpretaram personagens medievais e descobriram o enredo por meio das decisões e dos dados.

A ausência de um roteiro teatral fechado preservou a contingência do RPG. Descobertas, falhas e sucessos aconteceram diante do público, dentro das regras do jogo. Assim, a pesquisa histórica oferecia os materiais e os limites da representação, enquanto jogadores e sistema produziam uma sequência que os organizadores não controlavam por completo.

O trabalho também se estendeu à produção visual. Maria Chiara Torcolacci pesquisou e confeccionou os figurinos; as roupas dos personagens varegues tomaram como referência mosaicos do século XI do mosteiro de Nea Moni, na ilha de Quios. Já o KARMA XR Lab, da Universidade Koç, projetou sobre a alvenaria antiga reconstruções de Constantinopla produzidas pelo projeto Byzantium 1200. O público acompanhava a passagem dos personagens pelo Hipódromo, pelo Grande Palácio e pelo Palácio de Boukoleon enquanto permanecia em um fragmento preservado daquela mesma cidade.

A própria cisterna participou da encenação. As colunas serviram de superfície para as projeções, enquanto a umidade, a temperatura mais baixa e o eco da água integraram a atmosfera. Dessa forma, o monumento cumpriu uma função narrativa e interpretativa: depois da sessão, os espectadores podiam sair do edifício e caminhar pela topografia mobilizada pela aventura.

O que o RPG acrescenta à divulgação histórica

Os eventos de Istambul e Stirling ajudam a compreender o RPG como prática de história pública. O conceito abrange modos de produzir e comunicar interpretações do passado para públicos além dos espaços acadêmicos tradicionais. Museus, memoriais, arquivos, audiovisual e jogos podem cumprir essa função quando articulam pesquisa, linguagem acessível e participação.

No caso do RPG, a participação assume uma forma particular. Jogadores precisam tomar decisões a partir de informações incompletas, interpretar papéis e lidar com consequências produzidas pelas regras. O público de uma partida ao vivo também acompanha esse processo de construção, em vez de receber uma narrativa inteiramente definida antes do espetáculo.

Essa abertura cria possibilidades e responsabilidades. Uma aventura pode aproximar o público de personagens, objetos e conflitos históricos, além de tornar visíveis debates sobre fontes e interpretações. Porém, a liberdade ficcional também pode simplificar processos sociais, reproduzir estereótipos ou apresentar como consenso aquilo que permanece em disputa. Por isso, a parceria com pesquisadores e instituições patrimoniais importa tanto quanto a escolha do monumento.

Em Istambul, o projeto estabeleceu critérios verificáveis para essa colaboração: pesquisa de vestuário, consulta a fontes medievais, uso de modelos arqueológicos, participação de centros de estudos e criação de uma aventura específica para o lugar. O relatório também anuncia que o cenário será publicado futuramente como suplemento de O Chamado de Cthulhu. Com isso, o resultado pode circular além da apresentação e permitir que outros grupos examinem como a pesquisa foi convertida em material de jogo.

O Brasil já reuniu RPG, patrimônio e educação

O uso de RPG em instituições culturais possui antecedentes no Brasil. Em 1997, o projeto Quintas em Jogo no Museu promoveu rodas de RPG no Museu Histórico Nacional, no Rio de Janeiro. A programação, realizada entre agosto e novembro, envolveu estudantes, professores, bibliotecários, mestres e monitores.

O acervo e as exposições do museu serviam de base para aproximar História e ficção. Entre os objetivos declarados estavam ampliar o acesso ao patrimônio histórico e artístico, formar professores e bibliotecários e apresentar alternativas para dinamizar espaços culturais. O documento do projeto também registra experiências anteriores, como o seminário RPG & Arte, realizado no Centro Cultural Banco do Brasil em 1995, e o I Encontro BBteen de RPG, promovido em 1996 pelo Banco do Brasil e pelo Museu Histórico Nacional.

Essas iniciativas antecedem em quase três décadas o evento escocês e impedem que o modelo seja tratado como algo inteiramente ausente do país. A principal diferença está na escala e no arranjo institucional. O projeto A Viking in the Sun conecta financiamento de pesquisa, universidades de diferentes países, uma editora de RPG, especialistas em patrimônio, laboratórios de visualização e instituições culturais. No exemplo brasileiro de 1997, o eixo estava na formação de leitores e na educação patrimonial dentro de um museu.

Outra referência é Pelejo Alquímico, série produzida pela CapyCat Games e narrada pelo Mestre Pedrok. Criada por Vanessa Godoy em parceria com Pedrok e dirigida por ele, a produção foi gravada na sede do Instituto Flamel, em Minas Gerais. Os três episódios misturam a mesa de RPG com cenas dramáticas e integram os acontecimentos do jogo ao cânone do universo brasileiro Bàdiu.

Pelejo Alquímico não nasceu como pesquisa acadêmica sobre um monumento histórico. Ainda assim, ajuda a observar como uma produção brasileira pode escrever uma aventura para um espaço concreto, articular jogo e performance e utilizar o cenário físico na construção do mundo ficcional. A comparação também evidencia o que muda quando universidades, museus e pesquisadores participam desde a concepção: objetos, edifícios e documentos históricos deixam de funcionar apenas como ambientação e passam a orientar a experiência.

O que seria necessário para ampliar esse modelo no Brasil

O principal desafio brasileiro está na construção de parcerias duradouras. Uma sessão isolada pode ocupar um prédio histórico como locação, enquanto um projeto de mediação patrimonial exige pesquisa, curadoria, autorização institucional, acessibilidade, segurança, produção e uma definição clara do público que pretende alcançar.

Universidades com grupos dedicados a jogos, história pública, arqueologia, patrimônio, educação e comunicação oferecem uma porta de entrada. Museus, arquivos, centros culturais e órgãos de preservação podem fornecer acervo, espaço e conhecimento especializado. Editoras, estúdios e criadores de RPG contribuem com design de cenários, regras e formatos capazes de transformar a pesquisa em escolhas significativas.

O financiamento também determina o alcance. A Viking in the Sun recebe apoio do UKRI, órgão público britânico de pesquisa e inovação, e mobiliza instituições de vários países. No Brasil, editais de cultura, extensão universitária, divulgação científica e educação patrimonial poderiam apoiar propostas semelhantes. Para isso, o projeto precisaria formular resultados que ultrapassem a apresentação, como material pedagógico, registro audiovisual, formação de mediadores, publicação de aventura ou disponibilização dos dados da pesquisa.

Há ainda uma escolha editorial decisiva: quais histórias seriam contadas e quem participaria da construção. Sítios arqueológicos, fortalezas, museus, centros históricos e territórios de comunidades tradicionais oferecem contextos muito diferentes. A participação de pesquisadores e das comunidades relacionadas ao patrimônio reduz o risco de transformar conflitos históricos em decoração para uma aventura.

O exemplo de Stirling interessa especialmente a pesquisadores, instituições culturais e criadores que procuram formas participativas de apresentar a História. Para grupos interessados apenas em uma ambientação visual, a estrutura acadêmica e institucional pode ser maior do que o necessário. O próximo passo para uma iniciativa brasileira seria escolher um acervo ou lugar concreto, definir a questão histórica que o jogo ajudará a explorar e reunir, desde o início, profissionais de pesquisa, patrimônio e design de RPG.

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