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Por que trabalhadores da indústria do RPG estão criando sindicatos

Trabalhadores de editoras de RPG formam sindicatos para negociar salários, demissões, inteligência artificial e direitos de freelancers. Entenda o impacto para a indústria e a situação no Brasil.

Por Diogo Almeida 9 de setembro, 2026 11 min de leitura
Cinco profissionais de RPG trabalham ao redor de uma mesa com livros, contratos, ilustrações e dados.
Profissionais que produzem RPGs começaram a criar sindicatos para negociar melhores condições de trabalho. Imagem gerada pelo Gemini a partir de prompt do autor.
Trabalhadores da indústria de RPG começaram a recorrer aos sindicatos para tentar reduzir a instabilidade de um mercado que cresceu nos últimos anos, mas ainda depende muito de contratos temporários e equipes pequenas. Desde 2021, funcionários de empresas como Paizo, Wizards of the Coast e Rowan, Rook and Decard se organizaram para ter voz nas decisões que afetam seus empregos.

As reivindicações variam de uma empresa para outra. Em comum, elas mostram profissionais preocupados com salários, demissões e mudanças causadas pela inteligência artificial. Também colocam em discussão a situação dos freelancers, responsáveis por boa parte dos textos e das ilustrações publicados em livros de RPG.

Por enquanto, esse movimento se concentra nos Estados Unidos e no Reino Unido. No Brasil, não encontramos até setembro de 2026 nenhum sindicato criado especificamente para representar trabalhadores de RPG de mesa.

Quais empresas de RPG já têm trabalhadores sindicalizados?

O caso mais antigo entre as grandes editoras do setor é o da Paizo, responsável por Pathfinder e Starfinder. Em outubro de 2021, funcionários da empresa anunciaram a criação do United Paizo Workers, com o apoio da Communications Workers of America (CWA).

A Paizo reconheceu o sindicato ainda naquele mês. O primeiro acordo coletivo chegou em 2023, depois de cerca de 20 meses de negociação. O contrato garantiu aumento salarial para os funcionários e manteve o trabalho remoto, além de criar procedimentos para lidar com horas extras e demissões.

A experiência da Paizo ganhou importância porque veio de uma editora tradicional de RPG. Com isso, os profissionais que escrevem, editam e ajudam a colocar os livros nas lojas passaram a negociar coletivamente com a empresa.

Em agosto de 2026, foi a vez dos funcionários da Rowan, Rook and Decard, editora britânica de Heart: The City Beneath e Spire: The City Must Fall. Eles conquistaram o primeiro reconhecimento sindical conhecido entre empresas de jogos de mesa do Reino Unido.

O acordo foi firmado com o Games Worker Union, ligado ao Independent Workers’ Union of Great Britain. Um dos pontos que mais chama atenção é a possibilidade de negociação sobre o uso futuro de inteligência artificial na empresa. O sindicato também pretende discutir como a editora se relaciona com seus freelancers.

Essa preocupação faz sentido em um setor no qual cada livro costuma reunir uma equipe diferente. Autores e ilustradores são chamados para um projeto, entregam o trabalho e seguem para outra publicação. Em muitos casos, a relação com a editora termina quando o material é aprovado.

Outro sindicato surgiu em 2026 dentro da Wizards of the Coast. Os profissionais responsáveis por Magic: The Gathering Arena criaram o United Wizards of the Coast. Após uma votação, a organização foi eleita oficialmente em junho.

O grupo representa apenas a equipe de Arena. Os funcionários de Dungeons & Dragons ainda não fazem parte dessa unidade. Mesmo assim, o sindicato está dentro de uma das empresas mais importantes dos jogos de mesa e já cobra proteção contra demissões.

Por que os sindicatos importam para a indústria do RPG?

Quando os trabalhadores se organizam, a empresa passa a negociar decisões que antes poderia tomar sozinha. Um acordo coletivo pode definir desde regras para reajustes salariais até o que acontece quando um setor é fechado. No caso do RPG, esse poder de negociação alcança justamente quem cria e publica os jogos.

O público costuma conhecer o nome dos autores que aparecem na capa. Porém, um livro também passa pelas mãos de editores, revisores, tradutores, artistas e diagramadores. Há ainda profissionais de marketing e pessoas responsáveis por acompanhar a produção. Em um actual play, entram também as equipes que cuidam da gravação e da transmissão.

A sindicalização ajuda a tornar esse trabalho mais visível. Ela também chama atenção para uma diferença importante dentro da indústria: as empresas podem continuar recebendo pela venda de um livro durante anos, enquanto muitos profissionais recebem apenas pela entrega daquele projeto.

É aqui que o tema se aproxima do que a academia chama de Economia Política da Comunicação. O sociólogo britânico David Hesmondhalgh explicou, em The cultural industries (2019), que as indústrias culturais convivem com um alto grau de incerteza. As empresas nunca sabem exatamente qual livro, filme ou jogo vai encontrar seu público. Para diminuir esse risco, elas tentam manter o controle sobre a produção e sobre os direitos comerciais das obras.

Vincent Mosco, em The political economy of communication (2009), já havia observado outro ponto desse processo: a criação cultural passa a ser organizada de acordo com seu valor no mercado. No RPG, isso aparece nas decisões sobre propriedade intelectual, licenciamento e remuneração. Os sindicatos entram nessa discussão porque representam as pessoas que produzem o conteúdo do qual as empresas retiram receita.

A inteligência artificial entrou na pauta dos trabalhadores

A presença da inteligência artificial no acordo da Rowan, Rook and Decard mostra que o assunto chegou ao mercado de RPG como uma questão trabalhista. Para autores e artistas, o problema envolve o risco de perder encomendas para ferramentas generativas. Também há dúvidas sobre o uso de obras já publicadas no treinamento dessas tecnologias.

Uma política negociada com os trabalhadores pode definir quando a empresa poderá adotar essas ferramentas e quais empregos serão afetados. Também pode impedir que a tecnologia seja introduzida sem qualquer debate com quem produz os livros.

Esse tipo de proteção tende a ganhar espaço porque as editoras trabalham com muitos profissionais independentes. Um funcionário permanente pode participar de um sindicato dentro da empresa. Já um ilustrador contratado para uma única obra costuma negociar sozinho, mesmo quando sua arte será usada em um produto de grande circulação.

O crescimento do RPG se apoia em trabalho fragmentado

O mercado de RPG encontrou novas formas de vender seus produtos. Hoje, as editoras podem financiar um livro no Kickstarter, distribuí-lo pelo DriveThruRPG e divulgar partidas pela Twitch ou pelo YouTube. Essas plataformas ajudaram empresas pequenas a alcançar públicos que antes dependiam das livrarias e das lojas especializadas.

Esse crescimento também aumentou a quantidade de trabalho assumida pelos criadores. Um autor independente pode escrever o jogo, organizar a campanha, responder aos apoiadores e cuidar da divulgação. Quando o projeto termina, ele precisa começar novamente em busca de público e financiamento.

Rafael Grohmann, em um artigo publicado na Revista Eptic (2015), usa o conceito de plataformização do trabalho para explicar como as plataformas passam a organizar a atividade profissional. Elas definem como o criador será encontrado e quais taxas precisará pagar. Também controlam dados importantes sobre público e desempenho.

No RPG, essa influência existe mesmo quando o resultado é um livro impresso. O projeto pode nascer no financiamento coletivo, chegar aos jogadores por uma loja digital e continuar recebendo divulgação por meio de vídeos ou partidas transmitidas.

Os sindicatos formados dentro das editoras alcançam uma parte desse mercado. Ainda resta o desafio de representar freelancers e criadores independentes, que trabalham para várias empresas e raramente dividem o mesmo local de trabalho.

As licenças também afetam quem trabalha com RPG

As condições de trabalho não dependem apenas dos contratos assinados com os funcionários. No RPG, as licenças determinam o que criadores de fora da empresa podem produzir e vender.

A crise da Open Game License, em 2023, mostrou o tamanho desse impacto. A Wizards tentou substituir uma licença usada durante mais de duas décadas por uma versão mais restritiva. A mudança poderia atingir editoras que construíram seus negócios publicando materiais compatíveis com Dungeons & Dragons.

A reação dos jogadores e dos criadores levou a Wizards a recuar. A empresa colocou as regras de D&D em Creative Commons, enquanto a Paizo liderou a criação da licença aberta ORC.

A mobilização da OGL aconteceu fora das empresas, com forte participação da comunidade. Os sindicatos criam outro espaço de pressão. Por meio deles, os trabalhadores podem questionar uma decisão ainda dentro da companhia e cobrar informações sobre como ela afetará seus empregos.

O que aconteceu no cinema, nos quadrinhos e nos videogames?

O RPG está percorrendo um caminho que outras indústrias criativas já conhecem. Muitas organizações sindicais cresceram quando uma nova tecnologia mudou a forma de distribuir as obras e diminuiu a previsibilidade da renda dos profissionais.

Em Hollywood, os roteiristas ficaram 148 dias em greve em 2023. O novo acordo do Writers Guild of America estabeleceu bônus para produções com bom desempenho no streaming e obrigou as empresas a fornecer dados de audiência ao sindicato. O documento também criou proteções para o uso de inteligência artificial.

A disputa ocorreu porque o streaming mudou a rotina dos roteiristas. As temporadas ficaram menores e os profissionais passaram a trabalhar por períodos mais curtos. Enquanto as plataformas ampliavam seus catálogos, tornou-se mais difícil manter uma carreira contínua escrevendo para televisão.

A animação tem uma história sindical mais longa. Em 1941, artistas da Disney fizeram uma greve que durou cinco semanas. O movimento ajudou a consolidar uma organização que hoje atua como Animation Guild e representa profissionais de diferentes estúdios.

Nos quadrinhos, funcionários da Image Comics formaram em 2022 o primeiro sindicato reconhecido em uma grande editora norte-americana do setor. O acordo coletivo foi ratificado no ano seguinte. A organização surgiu entre os profissionais que mantêm a operação editorial da empresa, um trabalho que costuma receber menos atenção do que os nomes presentes nas capas.

Os videogames viveram uma onda semelhante depois de denúncias sobre excesso de trabalho e demissões. Em 2024, mais de 500 profissionais de World of Warcraft formaram um sindicato. No ano seguinte, quase 200 trabalhadores de Overwatch aderiram ao mesmo movimento.

Essas experiências mostram que a sindicalização costuma ganhar força quando os trabalhadores percebem que problemas parecidos se repetem em várias empresas. O crescimento econômico do setor também pesa. Quanto mais valiosas se tornam as marcas, maior fica a diferença entre a receita gerada pelos produtos e a segurança oferecida às pessoas que os criam.

Existe algo semelhante no Brasil?

Até setembro de 2026, não encontramos um sindicato formado especificamente por profissionais brasileiros de RPG. Também não apareceu nenhum movimento público de funcionários de uma editora nacional em busca desse tipo de representação.

Alguns empregados podem estar vinculados aos sindicatos que representam o setor editorial ou a atividade registrada pela empresa. Essa cobertura depende do cargo e do enquadramento de cada empregador. Ela dificilmente reúne as necessidades de todos os profissionais envolvidos na produção de RPG.

O tamanho do mercado ajuda a explicar essa ausência. As editoras brasileiras mantêm equipes menores e contratam muitos profissionais por livro. Autores e artistas também podem trabalhar como pessoas jurídicas ou receber por um serviço específico.

Os projetos financiados diretamente pelo público tornam essa estrutura ainda mais dispersa. Uma equipe se reúne para produzir o livro e pode se desfazer depois da entrega. Sem um local de trabalho compartilhado ou contratos duradouros, os profissionais encontram mais dificuldades para se organizar como categoria.

As entidades mais conhecidas na área de jogos atuam com outras finalidades. A Abragames, por exemplo, representa empresas desenvolvedoras de jogos digitais. Eventos e coletivos de criadores ajudam a divulgar trabalhos e criar contatos, mas não negociam acordos coletivos com as editoras.

Essa falta de representação deixa cada profissional responsável por negociar sozinho. Em 2024, autores e colaboradores da Craftando Games denunciaram atrasos e falta de comunicação por parte da editora. O caso mostrou como pagamentos e responsabilidades podem ficar difíceis de cobrar quando os contratos são frágeis e os trabalhadores estão espalhados.

O que esse movimento diz sobre o futuro do RPG?

A criação de sindicatos mostra que parte da indústria do RPG já funciona com problemas semelhantes aos encontrados em outros mercados culturais. As editoras cresceram, as marcas passaram a circular por diferentes mídias e a produção ficou mais profissional. A estabilidade de quem trabalha nos livros não avançou no mesmo ritmo.

Ainda é cedo para saber se a sindicalização chegará a outras editoras. São poucas as empresas de RPG com equipes permanentes grandes o bastante para seguir o modelo da Paizo. Para freelancers, o caminho pode passar por associações profissionais e redes capazes de compartilhar valores de referência ou oferecer apoio jurídico.

No Brasil, qualquer movimento desse tipo precisará considerar um mercado baseado em empresas pequenas e contratos curtos. Por enquanto, acompanhar os acordos firmados no exterior ajuda a entender quais discussões podem chegar por aqui. Se a indústria quer ser tratada como um setor profissional, a forma como remunera e protege seus trabalhadores também terá de entrar nessa conversa.

Fontes

GROHMANN, Rafael. Plataformização do trabalho: entre dataficação, financeirização e racionalidade neoliberal. Revista Eletrônica Internacional de Economia Política da Informação, da Comunicação e da Cultura, São Cristóvão, v. 22, n. 1, p. 106–122, 2020. Disponível em: periodicos.ufs.br/eptic/article/view/12188.

HESMONDHALGH, David. The cultural industries. 4. ed. Los Angeles; London: Sage, 2019.
Base para os trechos sobre incerteza nas indústrias culturais, controle empresarial e exploração comercial da propriedade intelectual.

MOSCO, Vincent. The political economy of communication. 2. ed. London: Sage, 2009.
Fonte do conceito de mercantilização, entendido como a transformação de valores de uso em valores de troca.

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